Kodeto Cuaderno de foley y diseño sonoro

El oficio del foley: de los suelos de la sala de ruidos a la pista lista para mezclar

Kodeto reúne notas de trabajo sobre cómo se fabrica el sonido de lo cotidiano —pasos, telas, puertas, objetos que se dejan sobre una mesa— y cómo ese material se graba, se sincroniza con la imagen, se ordena en capas y se prepara para la mezcla final. Todo lo publicado aquí describe procedimientos y criterios de escucha, no productos ni servicios.

Qué encontrarás aquí

Materia
Superficies, objetos, ropa y su comportamiento ante el micrófono.
Método
Pases, sincronía, planos y control del fondo.
Acabado
Capas, ecualización, reverberación, altura y montaje.
Micrófono suspendido en un brazo articulado sobre una mesa de trabajo, con una línea de tiempo de audio en la pantalla del fondo

El plano cercano es la decisión que más condiciona una sesión de foley: a pocos centímetros, un roce de tela deja de ser un ruido y se convierte en un gesto legible dentro de la escena. La imagen ilustra el contexto de trabajo y no documenta ninguna sesión concreta.


01La sala de ruidos: suelos, cajones y control del recinto

Una sala de ruidos es, ante todo, un conjunto de superficies disponibles y un recinto que no impone demasiado carácter propio. Los cajones —bandejas rectangulares embutidas en el suelo o apoyadas sobre él— permiten cambiar de terreno en pocos segundos: tarima de madera, baldosa, hormigón, grava, tierra suelta, hojarasca, arena, moqueta y una bandeja estanca con agua. Cada uno responde a un peso y a una manera de apoyar el pie, así que conviene probarlos con calzado distinto antes de decidir cuál corresponde a la escena.

El recinto importa tanto como los materiales. Una sala muy viva añade una cola que después es difícil de retirar; una sala completamente sorda deja los golpes secos y sin cuerpo, y obliga a inventar todo el espacio en la mezcla. El punto útil suele estar en medio: superficies absorbentes en las primeras reflexiones, algo de difusión en el fondo y un ruido de fondo bajo y estable, sin ventilación audible ni zumbidos de red.

Antes de grabar conviene recorrer la sala y anotar lo que suena sin que nadie lo pida: una tarima que cruje en un punto concreto, una junta metálica del cajón que resuena, una silla que responde a las pisadas fuertes. Ese inventario ahorra horas de limpieza posterior.

Comprobaciones antes de empezar

  • Ruido de fondo medido con la sala en calma y la climatización parada.
  • Cajones asentados, sin holguras que golpeen al recibir peso.
  • Superficies húmedas y secas separadas para no contaminar la grava ni la madera.
  • Calzado ordenado por peso y por tipo de suela.
  • Un pase de prueba grabado y escuchado antes del primer pase válido.

02Objetos para pasos, ropa y manipulación

El armario de una sala de ruidos no se parece a una colección de instrumentos: se parece a un trastero ordenado. Zapatos de suela dura y blanda, botas de trabajo, sandalias, zapatillas gastadas; chaquetas de piel, cortavientos sintéticos, camisas de algodón, mochilas con hebillas; cajas de madera, pomos sueltos, cerraduras, cadenas, llaves, vajilla, papel de distinto grosor, cuerdas, apio y coles para los sonidos orgánicos.

Lo que convierte ese montón en una herramienta es la clasificación. Un objeto útil es el que se encuentra en el momento en que hace falta y suena igual en la toma de hoy y en la de dentro de tres semanas. Por eso interesa fijar el estado de cada pieza: la bisagra que chirría se deja sin engrasar, la chaqueta que produce un roce demasiado brillante se marca como tal, el zapato que se ha reparado pierde parte de su sonido anterior y conviene anotarlo.

La ropa merece una sesión propia. El movimiento de una prenda acompaña casi todos los planos de un personaje y se graba normalmente en un pase continuo, con el intérprete de ruidos moviendo la tela con las manos o vistiéndola y siguiendo la respiración del plano. Cuanto más apretado es el plano de imagen, más presente puede estar la tela; en planos generales suele bastar con un gesto apenas insinuado.

Criterios para incorporar un objeto

  • Produce un sonido reconocible sin necesidad de explicarlo.
  • Se puede repetir con una variación pequeña y controlada.
  • Ocupa poco y se guarda sin deteriorarse.
  • No introduce ruidos parásitos ajenos a su gesto principal.
  • Sirve para más de una situación cuando se cambia la manera de accionarlo.

03Sincronía con la imagen: pases, ritmo y márgenes

El foley se graba mirando. La imagen se proyecta o se muestra en un monitor a la altura de los ojos, con el sonido de referencia en auriculares o en un altavoz de bajo nivel, y el pase se ejecuta en tiempo real. Trabajar por pases completos —una entrada, un recorrido, una salida— produce un material mucho más natural que encadenar golpes sueltos, porque conserva las microvariaciones de ritmo que hacen que un andar parezca de una persona y no de un metrónomo.

Conviene dejar margen antes y después de cada pase: unos segundos de sala antes de la primera acción y otros tantos después de la última. Ese margen sirve para empalmar, para tomar fondo limpio y para no cortar la cola de un objeto. También ayuda numerar los pases en voz baja fuera del área útil, o marcarlos en la propia sesión, para no depender de la memoria al montar.

La sincronía perfecta no siempre es la más creíble. Un paso puede caer uno o dos fotogramas antes del contacto visible sin que se note, y a menudo se percibe mejor así, porque el oído tiende a integrar el sonido con el movimiento que lo precede. En cambio, un desajuste hacia atrás se detecta enseguida. Cuando la duda persiste, la solución es escuchar el plano sin mirar la pantalla: si el ritmo se sostiene solo, la sincronía funciona.

Orden de pases habitual

1. Pasos y desplazamientos.
2. Ropa y movimiento de cuerpo.
3. Manipulación de objetos y utilería.
4. Puertas, cerraduras y mecanismos.
5. Retoques y accidentes puntuales.


04Microfonía de plano cercano y colocación

La mayor parte del foley se captura con un micrófono cercano, entre veinte y cincuenta centímetros del gesto, orientado ligeramente fuera del eje para evitar los golpes de aire y los transitorios más agresivos. Los patrones direccionales reducen la aportación de la sala y permiten trabajar en recintos que no son perfectos; los patrones omnidireccionales devuelven más cuerpo y menos coloración por proximidad, pero exigen una sala más tranquila.

Para pasos, el micrófono suele situarse a la altura del tobillo, algo por delante del cajón y apuntando hacia la zona de contacto, con una pantalla antiviento si el gesto desplaza aire. Para ropa, se acerca al torso del intérprete sin llegar a rozarlo. Para objetos pequeños —un mechero, un reloj, un cierre— se baja aún más la distancia y se reduce la ganancia, porque el margen dinámico real es enorme y un solo golpe puede saturar toda la toma.

Un segundo micrófono un poco más alejado, grabado en paralelo, da libertad en la mezcla: permite añadir aire cuando el plano cercano suena demasiado íntimo y aporta una perspectiva alternativa cuando la escena pide distancia. Si se usa, hay que comprobar la suma de ambas señales en mono para descartar cancelaciones.

Ajustes que evitan repetir la sesión

  • Ganancia con margen suficiente para el golpe más fuerte previsto.
  • Filtro de graves activo solo si la sala lo pide, nunca por costumbre.
  • Soporte desacoplado del suelo sobre el que se camina.
  • Cables asegurados fuera de la zona de paso.
  • Una escucha completa del primer pase antes de continuar.

05El silencio y la atmósfera de fondo

El silencio grabado no existe: lo que se registra cuando nadie hace nada es el sonido del recinto. Ese fondo —tono de sala, ruido propio de los equipos, actividad lejana del edificio— es un material de pleno derecho. Tomar un minuto de sala en cada configuración de micrófono permite después rellenar huecos, empalmar pases y evitar los saltos de textura que delatan un montaje.

En la banda terminada, el fondo cumple dos funciones. Sostiene la continuidad, porque un corte a silencio absoluto se percibe como un fallo técnico; y define el lugar, porque un interior con calefacción, un patio de vecinos o un pasillo de hospital tienen respiraciones distintas. La decisión importante es cuánta presencia darle: cuando el fondo compite con el foley, los gestos pierden nitidez; cuando desaparece del todo, la escena se vuelve abstracta.

También hay silencios escritos, momentos en los que la ausencia de detalle es una decisión narrativa. Funcionan mejor si antes se ha establecido una textura estable, porque el contraste necesita un punto de partida. Retirar capas de golpe suele ser más eficaz que bajar todo el conjunto unos decibelios.

Fondo, en la práctica

Un minuto de sala por configuración; empalmes con solape largo; nunca un corte a silencio absoluto entre dos planos consecutivos del mismo espacio.


Superficie de control con faders iluminados frente a una pantalla con varias pistas de audio apiladas en la línea de tiempo
Imagen editorial de un puesto de montaje y mezcla; no documenta ninguna sesión ni instalación del proyecto.

06Capas de sonido y su equilibrio

Casi ningún sonido convincente es una sola toma. Una puerta pesada puede estar formada por el roce del marco, el chasquido del pestillo, la resonancia de la hoja y un golpe grave añadido que solo aporta peso. La cuestión no es acumular material, sino repartir el trabajo: una capa se ocupa del ataque, otra del cuerpo, otra de la cola y, si hace falta, una cuarta del detalle que hace reconocible el objeto.

Al superponer capas aparecen dos problemas frecuentes. El primero es la acumulación en la zona media, donde casi todos los objetos tienen energía; se resuelve retirando graves y medios bajos de las capas de apoyo y dejando esa banda libre para la principal. El segundo son los desfases entre tomas que comparten origen, que producen filtrados de peine al sumarse; mover una capa unos milisegundos o invertir su polaridad suele bastar.

  • Definir qué capa manda en cada tramo antes de tocar ningún control.
  • Escuchar las capas de apoyo en solitario y también silenciadas.
  • Comprobar la suma en mono para detectar cancelaciones.
  • Dejar la dinámica sin comprimir mientras se decide el equilibrio.
  • Guardar las tomas originales sin procesar junto a la versión montada.

07Procesado: ecualización, reverberación y desplazamiento de altura

El procesado en foley trabaja casi siempre por sustracción. La ecualización sirve primero para quitar lo que sobra —retumbe de sala por debajo de la zona útil, resonancias del recinto, brillo excesivo del plano cercano— y solo después para acentuar la banda que identifica el objeto. Los filtros de pendiente suave conservan mejor la naturalidad que los cortes muy marcados, y una reducción de tres decibelios bien colocada suele resolver más que un realce de seis.

La reverberación coloca el gesto en el espacio de la escena. Conviene aplicarla en envío, con la señal directa intacta, y ajustar primero el tiempo previo al reflejo, que es lo que separa el objeto de la pared, antes de tocar la duración de la cola. Un pasillo estrecho pide reflejos tempranos cortos y una cola breve; una nave grande admite colas largas, pero castiga cualquier exceso de detalle en el plano cercano.

El desplazamiento de altura es la herramienta que más cambia la escala percibida. Bajar la afinación de una toma unos semitonos convierte un objeto pequeño en uno mayor y más pesado; subirla vuelve ligero lo que era macizo. Los desplazamientos moderados, conservando la duración, pasan desapercibidos; los grandes introducen artefactos que a veces interesan y otras arruinan la toma. Cuando el resultado suena artificial, casi siempre conviene volver a grabar con un objeto distinto en lugar de insistir con el procesado.

Orden de trabajo que suele funcionar

  1. Limpieza: ruidos parásitos, clics y respiraciones fuera de plano.
  2. Ecualización sustractiva sobre cada capa por separado.
  3. Ajuste de altura y duración cuando la escala lo pida.
  4. Equilibrio entre capas y panorama dentro del grupo.
  5. Espacio: envíos de reverberación compartidos por escena.
  6. Dinámica, solo si el conjunto lo necesita.

08Montaje de la pista y preparación para la mezcla final

El montaje ordena lo grabado para que otra persona pueda trabajar con ello sin descifrarlo. Una organización habitual reparte el material en grupos estables a lo largo de todo el proyecto: pasos, ropa, manipulación, mecanismos y elementos específicos de cada escena. Dentro de cada grupo, los cortes se hacen en el silencio del propio material, con solapes cortos y transiciones suaves donde el fondo cambia.

La nomenclatura es parte del oficio. Un nombre útil indica escena, plano, contenido y número de toma, y se mantiene igual en el archivo, en la región y en la pista. Conviene además dejar una nota con lo que se ha decidido: capas que dependen unas de otras, tomas alternativas que se conservan y puntos donde el foley sustituye a un sonido directo problemático.

Antes de entregar, el conjunto se escucha completo y en continuidad, sin diálogo si es posible y también con él, porque muchos detalles que brillan en solitario desaparecen bajo la voz y otros que parecían discretos se vuelven molestos. Lo que se entrega no es una mezcla cerrada, sino un material claro, con margen de nivel y sin procesado irreversible en la señal principal.

Comprobación antes de entregar

  • Sincronía revisada plano a plano en las escenas con más movimiento.
  • Sin clics ni cortes audibles en los empalmes de fondo.
  • Grupos ordenados y nombrados de la misma forma en todo el proyecto.
  • Margen de nivel suficiente en cada grupo y en la suma.
  • Tomas originales conservadas junto a las versiones montadas.
  • Nota de montaje con las decisiones que no se deducen de la sesión.

09Qué se publica en Kodeto

Kodeto es un cuaderno abierto: textos que explican procedimientos de foley y diseño sonoro con el detalle suficiente para poder repetirlos, sin convertirlos en una receta cerrada. Los materiales se escriben en español, se revisan cuando cambia algo relevante y se organizan por las etapas del trabajo, desde la preparación de la sala hasta la entrega para mezcla.

  • 01Sala de ruidos — superficies, cajones y condiciones del recinto.
  • 02Utilería sonora — objetos, calzado y ropa; criterios de selección.
  • 03Sincronía — pases, ritmo y márgenes de trabajo.
  • 04Microfonía — plano cercano, distancias y colocación.
  • 05Fondo y silencio — tono de sala y continuidad.
  • 06Capas — reparto del ataque, el cuerpo y la cola.
  • 07Procesado — ecualización, reverberación y altura.
  • 08Montaje — organización de la pista y entrega.

10Contacto

Si detectas un error, quieres matizar algo de lo publicado o proponer un tema relacionado con el foley y el diseño sonoro, puedes escribir a [email protected]. Es la única vía de contacto del proyecto y los mensajes se leen y se responden cuando procede.

Kodeto es una publicación de carácter informativo y editorial elaborada desde España. No presta servicios de estudio, no realiza encargos y no vende nada a través de esta web.